크래프톤은 게임 제작 및 퍼블리싱을 주 사업으로 영위하고 있는 기업이다. 주요 종속기업은 미국 게임 소프트웨어 개발업체가 있다. 주요 매출은 "배틀그라운드", "테라" 등의 게임 서비스에서 발생하고 있다. 당사는 개발 초기 단계부터 산하 개발 스튜디오와의 지속적인 커뮤니케이션을 통해 게임의 개발 계획과 방향성을 발전시키고, 출시를 위한 마케팅 계획의 추진, 서비스 운영 전략의 집행 등의 역할을 수행하고 있다.
크래프톤·라이온하트 초기 투자로 성공 경험…검증된 수익원 확보하고 미래 기술에도 베팅 카카오게임즈의 투자 방식이 달라졌다. 과거에는 성장 가능성이 높은 개발사를 일찍 발굴해 지분을 투자하고 퍼블리싱으로 함께 키우는 방식이었다면, 최근에는 이미 수익성이 검증된 게임사를 직접 인수하거나 게임 개발 효율을 높일 기술 기업에 전략적으로 투자하는 방식으로 범위를 넓히고 있다. '될성부른 떡잎'을 골라 키우던 투자자에서 사업성과 기술을 직접 확보하는 인수·투자자로 보폭을 넓힌 셈이다. 카카오게임즈는 2016년 11월 크래프톤의 전신인 블루홀에 50억원을 투자했다. 이듬해 1월에는 넵튠에 50억원을 투자했고, 넵튠 역시 당시 '배틀그라운드'를 개발 중이던 블루홀 스튜디오에 50억원을 투자했다....
한국투자증권이 크래프톤의 목표주가를 기존 40만원에서 32만원으로 20% 낮췄다. 3분기 실적이 시장 기대치를 밑돌 것으로 예상되는 데다 신작 개발 비용 부담도 커졌다는 분석이다.10일 Fn가이드에 따르면 정호윤 한국투자증권 연구원은 '그럼에도 기대해야 하는 이유'라는 제목의 보고서에서 크래프톤의 3분기 매출액을 1조1,300억원, 영업이익을 2,788억원으로 전망했다. 전년 동기 대비 매출은 29.6% 증가하지만 영업이익은 20% 감소하는 수준이다. 영업이익은 시장 전망치(3,172억원)를 약 12% 밑돌 것으로 예상했다.PC게임 매출액은 3,430억원으로 전 분기 대비 38.8% 감소할 것으로 내다봤다. 9월 '주술회전' 협업 성과는 긍정적이지만 7~8월 협업 이벤트가 없었던 데다 전 분기 이벤트 효과에 따른 기저 부담이 영향을 미쳤다는 설명이다.반면 모바일게임 매출액은 5,093억원으로 전년 동기 대비 4.3% 증가할 것으로 추정했다. '나루토', '페라리' 등 협업 효과가 반영될 것이란 분석이다.수익성 부담도 커질 전망이다. 3분기 전체 영업비용은 8,497억원으로 지난해 같은 기간보다 62.8% 증가할
'K열풍'에 따라 올해 국내 증시에서 수혜가 기대됐던 화장품과 콘텐츠 관련주의 희비가 엇갈렸다. 화장품주가 가파른 상승세를 보인 반면 게임·엔터테인먼트 등 K콘텐츠 관련주는 30% 넘게 하락하며 대조적인 흐름을 나타냈다.9일 한국거래소에 따르면 올해 들어 지난 8일까지 'KRX K콘텐츠' 지수는 31.37% 하락해 KRX 업종지수 가운데 가장 큰 낙폭을 기록했다.이 지수는 플랫폼 기업인 네이버와 카카오, 게임사인 크래프톤과 NC, 연예기획사인 하이브와 JYP엔터테인먼트 등 19개의 종목으로 구성돼 있다. 이 중 17종목의 주가가 올해 들어 하락했는데, 전체 구성종목의 평균 등락률을 단순 계산해보면 -22.10%에 이른다.종목별로는 하이브가 올해 들어 50.33% 떨어지며 가장 큰 낙폭을 기록했다. 카카오(-46.26%), JYP엔터테인먼트(-45.52%), SOOP(-44.47%), CJ ENM(-44.04%), 에스엠(-42.59%) 등도 큰 폭으로 하락했다. NHN(93.12%)과 NC(10.17%)는 상승세를 나타냈다.반면 화장품과 식품 관련 기업이 다수 포함된 'KRX 필수소비재' 지수는 17.29% 상승했다. 특히 화장품 업체인 한국콜마(120.77%)와 코스맥
크래프톤 펍지 스튜디오의 신작 ‘PUBG: 데드넷’이 첫 클로즈드 베타 테스트(CBT)에 들어간다. 크래프톤은 미국 중부시간 기준 오는 9일 정오부터 12일까지 플레이스테이션 5와 엑스박스 시리즈 X|S에서 데드넷 CBT를 진행한다고 8일 밝혔다. 지난 8월 ‘게임스컴 2026’에서 공개된 이후 이용자가 게임을 직접 해볼 수 있는 첫 기회다. 크래프톤은 이번 테스트에서 게임플레이와 기술 성능을 점검하고, 대규모 접속 환경에서 서버와 매치메이킹 안정성을 검증할 계획이다. 데드넷은 배틀그라운드로 쌓은 생존·경쟁 경험을 새롭게 풀어낸 멀티플레이어 1인칭 슈팅(FPS) 게임이다. 콘솔 중심의 무료 플레이 게임으로, 미국 태평양 북서부에서 영감을 받은 ‘1996년의 카스카디아’가 배경이다. 건플레이에 로그라이트 성장 시스템을 결합한 것이 특징이다. 이용자는 여러 매치로 이어지는 하나의 ‘런’ 안에서 캐릭터를 성장시키고 상황에 맞춰 전략을 바꾸며 생존해야 한다. 참가 대상은 플레이스테이션 네트워크(PSN)나 엑스박스 계정이 있는 만 17세 이상 북미 이용자다. 공식 홈페이지에서 신청을 받아 참가자를 선정하며, 참가자는 친구를 초대해 스쿼드를 꾸릴 수 있다. 게임 내 설문과 공식 디스코드 채널로 개발진에게 직접 피드백을 전달할 수도 있다. 크래프톤은 북미를 시작으로 테스트 지역을 넓혀갈 예정이다.이다니엘 기자 dne@kmib.co.kr
크래프톤이 서울대학교와 게임·로봇 분야 월드모델 공동연구에 착수했다. 크래프톤과 서울대 대학원 협동과정 인공지능전공은 서울대에서 공동연구 출범식을 열고 연구 주제와 참여 연구진을 공개했다. 월드모델은 AI가 현재 상황을 이해하고, 특정 행동에 따라 주변 환경이 물리적으로 어떻게 바뀔지 예측·시뮬레이션하는 기술이다. 양측은 게임 속 가상 환경과 로봇이 움직이는 현실 환경에 공통으로 필요한 예측·판단 기술을 연구한다. 공동연구는 앞으로 3년간 서울대 교수진의 3개 연구과제와 공동연구센터 운영과제로 진행된다. 연구진은 AI가 긴 영상을 생성할 때 공간과 사물의 모습이 일관되게 유지되는 월드모델을 연구하고, 게임 속 동작 데이터로 사람과 사물의 움직임을 자연스럽게 잇는 기술을 개발한다. 가상 장면을 활용해 AI가 통로 폭이나 물체까지의 거리 같은 공간 정보를 판단 근거로 삼는지도 검증한다. 과제별 성과를 평가할 벤치마크도 구축한다. 공동연구센터는 성과교류회와 학생 인턴십 등을 추진한다. 이번 공동연구는 양측이 지난해 11월 맺은 산학협력협약에 따른 것이다. 양측은 과학기술정보통신부 ‘AI 스타펠로우십지원’ 사업으로도 공동연구를 해왔다. 이강욱 크래프톤 CAIO는 “크래프톤이 게임을 통해 쌓아 온 시뮬레이션과 가상세계 구축 역량은 월드모델 연구의 중요한 기반”이라며 “서울대와의 공동연구 성과를 더 생생한 게임 경험을 만드는 데 활용하고, 나아가 로보틱스 등의 영역으로 확장해 가겠다”고 말했다. 크래프톤은 피지컬 AI 등 중장기 기술 연구를 이어가고 있다. 지난해 미국에 로보틱스 연구법인 ‘루도 로보틱스’를 세운 데 이어 지난 2월 한국 법인도 설립했다.이다니엘 기자 dne@kmib.co.kr