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엔씨소프트 (036570) 주가 및 종목 정보

엔씨소프트 실시간 주가

엔씨소프트 현재가 상세 정보
항목
현재가 212,000 원
변동량 ▼ 3500.00 원
변동률 -1.62%
거래량 104,222
거래대금 22,195,188,500 원

엔씨소프트 일별 주가

엔씨소프트의 과거 일별 주가
날짜 시가 고가 저가 종가 거래량 거래대금
2/1/2026 228,500 229,500 216,000 220,000 196,381 43,582,217,500
2/2/2026 225,000 226,500 210,000 213,500 255,178 54,596,230,750
2/3/2026 212,000 217,000 211,500 214,000 116,746 25,046,753,000
2/4/2026 212,500 215,750 209,500 210,500 105,314 22,302,913,000
2/5/2026 209,000 218,500 203,500 216,500 170,694 36,232,279,500
2/8/2026 216,500 216,500 201,500 203,000 461,102 93,820,644,750
2/9/2026 205,500 209,500 201,500 203,500 216,019 44,363,243,250
2/10/2026 213,000 220,500 211,500 213,500 318,969 68,616,327,500
2/11/2026 215,000 215,500 210,000 215,500 197,713 42,303,888,250
2/12/2026 212,500 217,000 211,000 212,000 104,222 22,195,188,500

관련 테마

  • 모바일게임 : 온라인, 모바일 게임 소프트웨어 개발과 공급을 주요 사업으로 하는 기업으로, PC 게임 "리니지"와 "리니지 2", "아이온", "블레이드앤소울", 모바일 게임 "리니지 M", "리니지 2M", "프로야구 H2" 등이 주요 게임
  • 게임 : 온라인, 모바일 게임 소프트웨어 개발과 공급을 주요 사업으로 하는 기업으로, PC 게임 "리니지"와 "리니지 2", "아이온", "블레이드앤소울", 모바일 게임 "리니지 M", "리니지 2M", "프로야구 H2" 등이 주요 게임
  • AR : 18년 3월 VR 게임인 "블레이드앤소울 테이블 아레나"를 美 샌프란시스코에서 열린 게임 개발자 컨퍼런스에서 공개
  • 메타버스 : 다양한 온·오프라인 K-POP 팬덤 활동을 모바일에서 즐길 수 있는 메타버스 플랫폼 "유니버스" 출시
  • P2E : 온라인, 모바일 게임을 개발해 운영하고 있으며 특히 '리니지M'과 '리니지2M'이 꾸준한 인기를 얻고 있음

엔씨소프트 회사 정보

시장 시가총액 기업순위 주식수 외국인 비중 산업군 세부 산업군 52주 최고 52주 최저
kospi 45,673억 109위 21,544,022 34.35% IT/ICT 게임 258,500 134,600

엔씨소프트 기업 개요

엔씨소프트는 1997년 3월 설립된 기업으로 모바일 및 온라인 게임의 개발 및 서비스 제공을 포함한 디지털 엔터테인먼트 관련 인터넷 사업을 영위하고 있다. 주요 종속기업은 ㈜엔씨아이티에스, ㈜엔씨소프트 서비스 등과 해외법인을 다수 보유하고 있다. 주요 매출은 리니지M2 게임을 통해 발생하고 있으며 리니지M과 온라인 게임이 뒤를 잇고 있다. 글로벌 시장에 출시된 리니지W는 모바일 플랫폼에서 엔씨소프트의 우수한 개발력과 운영능력을 보여주고 있으며 차세대 신작 "TL" 출시와 다양한 장르의 신작 개발에 주력하고 있다.

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최신 엔씨소프트 관련 뉴스

설 연휴를 맞아 국내 주요 게임사들이 다양한 이벤트와 보상 콘텐츠를 선보이며 이용자 잡기에 나섰다. 엔씨소프트, 넥슨, 카카오게임즈, 스마일게이트 등은 출석 이벤트와 한정 아이템, 특별 던전 등을 통해 설날 시즌 이벤트를 진행한다. 14일 업계 등에 따르면 엔씨소프트의 다중접속역할수행게임(MMORPG) '아이온2'는 지난 11일 신규 원정 '무의 요람'을 공개하고 설날 특집 이벤트를 진행한다고 밝혔다. 다양한 아이템을 선물

AI 기술 흐름이 LLM에서 피지컬 AI로 빠르게 이동했다 / 출처=피규어AI [IT동아 강형석 기자] 소버린 AI는 한 국가가 자체 인프라, 데이터, 인력을 활용해 외부 간섭 없이 독립적으로 AI를 개발·운영하는 역량을 뜻한다. AI 모델을 자체 개발하는 것 외에 데이터 주권, 인프라 주권, 거버넌스 주권까지 확보해야 한다. 외부 플랫폼에 의존하지 않고 민감한 데이터를 자국 내에서 통제하며, 자국의 언어와 문화를 반영한 AI를 구축하는 것이 핵심이다. 하지만 인공지능(AI) 패권 경쟁의 양상이 급격히 바뀌었다. 불과 1년~2년 전까지만 해도 전 세계의 이목은 챗GPT로 대표되는 대형언어모델(LLM)에 쏠려 있었다. 누가 더 말을 잘하고, 번역을 매끄럽게 하며, 멋진 사진영상 결과물을 생성해 내느냐가 AI 기술력의 척도였다. 하지만 2026년, AI 기술은 모니터 밖 현실 세계로 이동했다. 스스로 공장을 돌리고, 로봇을 움직이며, 물리적 인프라를 제어하는 '피지컬 AI(Physical AI)'가 새로운 격전지로 떠오른 것이다. 피지컬 AI 경쟁 구도가 형성되면서 전력망, 제조업, 데이터 센터 인프라 등 국가 기반 운영체제의 경쟁력이 변수로 떠올랐다. 이는 미국과 중국의 기술 패권 다툼 속에서 자국의 핵심 산업을 보호하고 AI 경쟁력을 유지하기 위한 '소버린 AI(Sovereign AI)' 전쟁의 2막이 올랐음을 의미한다. 거대한 변화 속에 대한민국은 위기와 기회를 동시에 맞았다. LLM 분야에서는 미국 빅테크의 막대한 자본과 데이터에 밀려 추격자의 입장에 머물렀지만, 피지컬 AI 영역에서는 이야기가 다르다. 세계 최고 수준의 제조업 인프라와 로봇 밀도를 자랑하는 한국은 이 전쟁의 판도를 뒤집을 수 있는 잠재력을 지녔기 때문이다. 주목할 부분은 데이터 안보다. 글로벌 빅테크 기업들이 구축한 AI 플랫폼은 편리하지만, 도입하면 해당 기업의 기술 체계에 종속될 수밖에 없다. 만약 국제 정세가 급변하여 무역 분쟁이 발생하거나, 외교적 갈등으로 인해 해당 플랫폼의 서비스가 제한된다면 치명적인 손실로 이어진다. 업데이트가 중단되거나 라이선스 비용이 천정부지로 치솟을 경우, 시장은 타격을 입는다. 실시간으로 수집되는 로봇 데이터의 유출도 문제다. 기술 주권은 선택 사항이 아니라 생존의 필수 조건이라는 말이 나오는 이유다. NC AI가 피지컬 AI 기술 독립을 위해 'K-피지컬 AI 얼라이언스'를 구축했다 / 출처=NC AI NC AI는 피지컬 AI 경쟁력 확보를 위해 ‘K-피지컬 AI 얼라이언스(연합)’을 제안한다. NC AI가 주도하는 이 컨소시엄의 목표는 외산 기술을 부분적으로 빌려 쓰는 게 아니라, 데이터(소프트웨어)ㆍ두뇌(반도체)ㆍ신체(하드웨어)ㆍ훈련(시뮬레이션) 환경에 이르는 모든 과정을 100% 자체 기술로 대체하는 '풀스택(Full-Stack) 독립'이다. 왜 게임 개발사인 NC(엔씨소프트)가 로봇 AI를 주도하는 것일까? 답은 의외로 간단하다. 피지컬 AI의 난제인 '심투리얼(Sim2Real, 시뮬레이션에서 학습한 것을 현실에 적용하는 것)'을 해결할 열쇠가 게임 속에 존재하기 때문이다. NC는 오랜 시간 리니지, 아이온 등의 게임을 통해 수백만 명의 유저가 상호작용하는 가상 세계를 구축하고 운영해 온 노하우가 있다. 가상 공간에서 물리 법칙을 구현하고 AI를 학습시키는 방법에 특화된 사업을 이어왔다. 여기에 피지컬 AI 구현을 위한 기업과 협업한다면 시너지 효과를 낼 수 있다는 게 NC AI의 판단이다. NC AI의 바르코 3D / 출처=NC AI 예로 NC AI의 바르코와 3D 생성 기술은 텍스트나 이미지 입력만으로 고품질의 3D 자산을 생성해 낸다. 이 기술은 로봇이 학습할 가상 환경을 빠르게 구축하는 데 중요한 역할을 한다. 펑션베이와 한국전자통신연구원(ETRI)은 디지털 트윈 환경 구축에 나선다. 마찰력, 유연체의 휨, 중력 가속도 등이 정밀하게 계산된 환경으로 로봇은 이곳에서 수만 번의 시행착오를 겪으며 학습한다. 개발된 피지컬 AI는 삼성의 반도체 물류 라인, 롯데의 유통 현장, 포스코의 고위험 제철소, 인천공항 등에서 실증을 거치게 된다. 현장에서 발생하는 수많은 변수와 실패 데이터는 다시 학습 데이터로 활용된다. 이는 빅테크 기업들이 실험실 데이터만으로는 절대 따라올 수 없는 차별점이라는 게 NC AI 측 설명이다. K-피지컬 AI 얼라이언스는 외산 로봇 하드웨어에 종속되지 않는 '범용 제어 모델(RFM)' 개발에 집중한다. 어떤 로봇이든 자체 개발한 AI로 제어하는 신경계를 완성하겠다는 뜻이다. 이는 해외 빅테크 기업 생태계에 갇히지 않겠다는 의미로도 해석된다. 시장조사기업 가트너는 2027년까지 전 세계 국가의 35%가 소버린 AI로 전환할 것이라 전망했다. 이는 AI 주권 경쟁이 더 치열해질 것임을 의미한다. NC AI 주도 하에 구성된 K-피지컬 AI 얼라이언스는 AI 기술 변화의 중심에서 제조 데이터와 실증 역량을 무기로, 한국형 피지컬 AI 생태계 구축에 집중할 예정이다. IT동아 강형석 기자 (redbk@itdonga.com)

대신증권이 13일 장 초반 1년 중 최고가를 경신했다. 이날 오전 9시20분 현재 한국거래소에서 대신증권은 전장 대비 13.02% 오른 4만800원에 거래되고 있다. 이는 대신증권이 자사주 소각 소식을 알린 영향으로 풀이된다. 대신증권은 전날 자사주 1535만주를 소각한다고 발표했다. 상법 개정안이 발효되는 시점부터 6개 분기에 걸쳐 보통주 약 932만주, 우선주 전량을 소각할 방침이다. 남은 약 150만주는 2029년까지 임직원 성과

넥슨·넷마블 매출 역대 최고 엔씨 '아이온2' 덕 흑전 성공 네오위즈·시프트업도 '성장' 출시 못한 카겜·펄어비스 ↓ 국내 주요 게임사들이 지난해 전반적으로 어려운 흐름을 보인 가운데 신작흥행 여부가 실적을 갈랐다. 기존 IP(지식재산권) 의존도가 높았던 기업은 부진했고 신작 성과를 낸 곳은 성장세를 이어갔다. 주요 게임사들은 올해 공통적으로 글로벌 시장공략을 핵심전략으로 내세웠다. 매출기준으로 넥슨이 가장 앞섰다. 넥슨은 지난해 매출 4조5072억원, 영업이익 1조1765억원을 기록했다. 매출은 전년 대비 6% 증가하며 역대 최대 실적을 다시 썼다. 4분기에는 신작 '아크 레이더스'의 흥행으로 북미·유럽의 매출이 급증하며 실적을 끌어올렸다. 넥슨은 '데이브 더 다이버' '프로젝트 DX' '던전앤파이터: 아라드' 등 신작을 통해 중장기 성장동력을 확보할 계획이다. 크래프톤은 매출 3조3266억원, 영업이익 1조544억원으로 매출은 전년 대비 23% 증가했지만 영업이익은 11% 감소했다. '배틀그라운드'의 꾸준한 업데이트와 글로벌 아티스트·브랜드 협업이 매출을 견인했다. 지난해 10월에 출시한 신작 '미메시스'도 100만장 이상 판매되며 실적에 기여했다. 크래프톤은 '블랙버짓' '블라인드스팟' '발러' 등 신작을 준비하고 있다....

엔씨소프트 매출 정보

날짜 매출액 매출액 증가율 영업이익 영업이익 증가율 순이익 순이익 증가율
2024.4Q 1,578,123,132,867 -11.33% -109,215,374,026 -179.55% 94,115,833,907 -56.00%
2023.4Q 1,779,832,977,766 -30.79% 137,283,512,800 -75.44% 213,914,315,973 -50.94%
2022.4Q 2,571,792,300,000 11.39% 559,006,100,000 48.98% 435,990,300,000 10.17%
2021.4Q 2,308,817,300,000 -4.44% 375,213,160,000 -54.51% 395,734,600,000 -32.54%

순매수량

개인: -2,675

기관: -6,362

외인: 9,806

누적 순매수량

개인: -287,396

기관: -303,031

외인: 601,515

순매수

날짜 개인 기관 외인
2026-02-13 -2,675 -6,362 9,806
2026-02-12 -25,924 28,498 -1,799
2026-02-11 -101,104 24,099 77,968
2026-02-10 -16,941 32,713 -15,348
2026-02-09 302,817 -172,554 -134,126
2026-02-06 -3,525 21,344 -18,603
2026-02-05 4,744 -6,935 2,166
2026-02-04 22,163 -18,597 -4,112
2026-02-03 58,194 -49,157 -10,125
2026-02-02 20,131 -3,117 -17,618
2026-01-30 -1,231 -806 1,663
2026-01-29 -31,595 24,456 5,392
2026-01-28 3,447 2,511 -5,150
2026-01-27 -18,490 20,776 -2,763
2026-01-26 10,771 -17,562 7,151
2026-01-23 4,419 -5,738 1,815
2026-01-22 -29,751 23,699 8,801
2026-01-21 55,840 -74,568 17,664
2026-01-20 5,688 -19,827 14,116
2026-01-19 10,231 -25,470 13,998
2026-01-16 -644 -22,738 23,333

누적 순매수

날짜 개인 기관 외인
2026-02-13 266,565 -245,335 -25,771
2026-02-12 269,240 -238,973 -35,577
2026-02-11 295,164 -267,471 -33,778
2026-02-10 396,268 -291,570 -111,746
2026-02-09 413,209 -324,283 -96,398
2026-02-06 110,392 -151,729 37,728
2026-02-05 113,917 -173,073 56,331
2026-02-04 109,173 -166,138 54,165
2026-02-03 87,010 -147,541 58,277
2026-02-02 28,816 -98,384 68,402
2026-01-30 8,685 -95,267 86,020
2026-01-29 9,916 -94,461 84,357
2026-01-28 41,511 -118,917 78,965
2026-01-27 38,064 -121,428 84,115
2026-01-26 56,554 -142,204 86,878
2026-01-23 45,783 -124,642 79,727
2026-01-22 41,364 -118,904 77,912
2026-01-21 71,115 -142,603 69,111
2026-01-20 15,275 -68,035 51,447
2026-01-19 9,587 -48,208 37,331
2026-01-16 -644 -22,738 23,333

엔씨소프트 자산 비율

자산총계 부채비율 자본비율
4,358,828,517,394 21.38% 78.62%

엔씨소프트 매출 구성

구성 요소 비율
모바일 게임 67%
온라인 게임 21%
로열티 8%
기타 4%

엔씨소프트 공매도 현황

최근 공매도 거래량: 19,085 (14.3%)

최근 공매도 잔고: 79,962 (0.37%)

공매도 거래량

날짜 종가 공매도량 공매도비중
2026-02-13 212,000 19,085 14.30%
2026-02-12 215,500 18,351 7.64%
2026-02-11 213,500 12,298 2.77%
2026-02-10 203,500 1,367 0.49%
2026-02-09 203,000 132,683 23.53%
2026-02-06 216,500 16,437 7.49%
2026-02-05 210,500 7,333 5.35%
2026-02-04 214,000 25,185 17.19%
2026-02-03 213,500 27,272 8.18%
2026-02-02 220,000 30,277 11.72%
2026-01-30 234,500 2,847 1.61%
2026-01-29 236,000 7,690 3.40%
2026-01-28 232,500 4,417 2.91%
2026-01-27 233,500 12,377 4.95%
2026-01-26 230,000 13,981 8.40%
2026-01-23 227,000 7,242 5.39%
2026-01-22 228,500 8,210 4.03%
2026-01-21 222,500 22,874 8.66%
2026-01-20 234,000 7,963 5.29%
2026-01-19 235,500 6,001 3.68%
2026-01-16 236,500 5,983 2.24%

공매도 잔고

날짜 종가 공매도 잔고 공매도 비중
2026-02-11 213,500 79,962 0.37%
2026-02-10 203,500 78,074 0.36%
2026-02-09 203,000 78,074 0.36%
2026-02-06 216,500 47,518 0.22%
2026-02-05 210,500 56,758 0.26%
2026-02-04 214,000 55,793 0.26%
2026-02-03 213,500 50,947 0.24%
2026-02-02 220,000 52,827 0.25%
2026-01-30 234,500 59,849 0.28%
2026-01-29 236,000 59,722 0.28%
2026-01-28 232,500 63,399 0.29%
2026-01-27 233,500 67,933 0.32%
2026-01-26 230,000 70,487 0.33%
2026-01-23 227,000 71,747 0.33%
2026-01-22 228,500 71,868 0.33%
2026-01-21 222,500 73,734 0.34%
2026-01-20 234,000 56,226 0.26%
2026-01-19 235,500 56,377 0.26%
2026-01-16 236,500 55,881 0.26%
2026-01-15 244,000 68,635 0.32%
2026-01-14 247,500 72,864 0.34%

엔씨소프트 업종 내 비교

게임 업종(34개) 연간 기준

항목 엔씨소프트 업종 평균 업종 내 순위
시가총액 46,427.367 11,014.99 3위
PER(최근4분기) 13.732 750.71 9위
PBR 1.221 30.27 16위
ROE(최근4분기) 2.987 -3.48 16위
배당수익률(최근연도) - - -위
영업이익률(최근연도) -6.921 5.43 26위
순이익률(최근연도) 5.964 -3.2 15위
부채비율(최근연도) 29.062 61.67 20위
매출액(최근연도) 15,781.231 4,579.05 4위
영업이익(최근연도) -1,092.154 563.79 34위
당기순이익(최근연도) 941.158 483.81 5위